微短剧与互动影游:网络文学的跨媒介转化
在数字媒介的浪潮中,网络文学正经历一场深刻的身份变革。它已不再仅仅是类型小说的生产阵地或热门IP的内容源头,更演变为一个充满活力的叙事实验室,为微短剧、互动影游(影视与游戏互动结合)等新兴文艺形态提供着核心动力与创意蓝图。这种转变深刻地验证了网络文学作为“新大众文艺”主要策源地的核心地位。当影视化的重心从传统长剧转向短视频,当阅读体验从单向接受转向互动参与,文艺创作的底层逻辑正在被重塑。
从网文到微短剧:转化类型叙事的核心“爽点”
微短剧的媒介特征突出表现为“微”与“短”。根据2022年国家广电总局的定义,其“单集时长从几十秒到15分钟左右”,在备案系统中则被更精确地规定为“单集时长20分钟以内”。然而,市场的选择更为严苛,经过大浪淘沙,当前最主流的微短剧时长普遍被压缩在每集3分钟左右。
在如此短的时间内,如何牢牢抓住观众的注意力?无论是在短视频平台与其他内容竞争,还是在社交平台争夺宝贵的引流机会,微短剧的制胜法宝在于其对网络文学叙事套路的极致运用。它通过观众熟悉的符号,迅速暗示其类型归属,并许诺即将到来的“爽点”。
以入围2024年度“中国网络文学影响力榜·IP影响榜”的爆款剧《我在八零年代当后妈》为例,剧集开篇即用字幕“一九八七年”和一场葬礼迅速建立情境。随即,一个当代大学生穿越而来。短短1分48秒的第一集,已经隐含了诸多可能展开的类型叙事与可以期待的爽点。已然对这些暗号熟稔于心的观众立即咬住了抛出的“钩子”,带着对爽点的期待追看下去。
这揭示了微短剧对网文类型叙事的典型转化模式:首先,将复杂的类型叙事模式提纯为极易识别的“爽点”;其次,将大量“爽点”密集地排布在极短时间内,形成类似“大纲文”的快节奏情节;最后,通过典型的服化道、场景与功能性人物对话,实现剧情的高速推进。这种转化不仅适用于改编单部网文,更是一种可复制的方法论,用于转化所有类型叙事的核心“爽点”。
如2020年最早爆红的《歪嘴战神,龙王赘婿》系列短视频,起初并非作为微短剧被制作出来,而是为网文引流的广告,每集仅有一分钟,只演绎“赘婿”身份发生反转的典型场景来展示其核心的逆袭打脸“爽点”——被丈母娘与妻子百般刁难的赘婿,实际上是“天选之子”。靠着对单一“爽点”模式的直接展示与不断重复,这一系列广告视频迅速走红,成为此后微短剧化用网文类型模式的滥觞。
有研究者借用德国社会学家哈特穆特·罗萨等西方学者提出的“社会加速”理论来解释微短剧的加速叙事、加速传播与读者对其的加速消费,而这种加速之所以可能,正建立在观众对网文套路符号的即时识别之上,其背后是网文类型叙事近三十年积淀形成的“爽点数据库”。可以说,微短剧的崛起是网络文学叙事逻辑与短视频媒介逻辑的一次深度耦合。这一加速也离不开技术的支撑,这次媒介耦合是网络文艺向“算法时代”转型的结果。
以免费模式向起点中文网、晋江文学城所代表的付费模式发起冲击的网文平台,是“算法时代”的典型代表。其以免费模式吸引的海量用户数据来捕捉大众偏好,产出的网文文本就是带有强烈的“算法基因”,都是高度类型化、情绪颗粒度极细的作品,无论是叙事模式还是媒介联动的可行性上,都天然地更为适配微短剧的改编。
近年崛起的AIGC(生成式人工智能)技术,更是为微短剧的生产提速。2024年中央广播电视总台推出的首部AI全流程微短剧《中国神话》,预示了AIGC进一步释放微短剧产能的巨大潜力。在不远的将来,从网文到微短剧的改编或许将由AI在瞬间完成,届时,创作者的核心任务可能将转变为如何更精准地训练AI去转译“爽点”及其暗示。
从网文到互动影游:视觉化与游戏化的双重尝试
与微短剧火爆不同,互动影游虽已发展数年,却一直相对小众。直到2025年9月《盛世天下:女王的游戏》在Steam等数字发行平台登顶、半个月内售出超过100万份,才使其猛然进入公众视野。游戏中,女主角伍元照以武则天为原型,游戏主线即为武则天从入宫到登基的成长线,叙事素材由真人实拍,在分支叙事节点上给出互动选项,玩家做出选择后进入相应的视频段落。
这种分支叙事的游戏形式,脱胎于文字冒险游戏(AVG),其曾在日本电脑端游戏中十分常见且以恋爱游戏为大类,在中国则因其与小说的密切联系而时常被称作交互式小说、互动阅读。作为一种将小说与游戏融合起来的媒介形式,冒险游戏进入中国后很快与以女性为主角和读者群的网文类型叙事结合起来,发展出专门的游戏制作工具与平台。
与微短剧的转化模式类似,即便不是改编自某部确切的网络小说,国产冒险游戏的内容源头从一开始就是网文的类型叙事,而由“文字+游戏”的进一步发展为“文字+影视+游戏”的互动影游后,网文类型叙事的转化链也在进一步延长。比如,《盛世天下:女王的游戏》正改编自2015年冒险游戏《盛世天下之媚娘篇》,继承其叙事模式,将主人公的成长线演绎为宫斗线,并辅之以恋爱线。该作引发的热议,恰恰集中于这种步步惊心的设置。故事的几乎所有分支选项中,只有一个是“正确”的,其余皆通往主角千奇百怪的“死法”。这种设计在初期勾起了玩家探索“花式死法”的好奇心,但随着游戏进程的推进,玩家逐渐意识到,所谓的互动参与,实际上只能被迫通往唯一的主线,分线要么是死路,要么寥寥数笔,缺乏真正的分支剧情和自由度。这使得游戏的主线视频素材,最终呈现为一部“大女主”的微短剧。由于未能根据当下多元的女性叙事思路去改造十年前的陈旧宫斗模式,其剧情呈现出强烈的套路感。当互动选项无法带来叙事自由度时,影游在游戏层面便只剩下了形式感。
这种“游戏性”的薄弱是许多互动影游的通病。2019年推出的谍战题材影游《隐形守护者》,主角也同样在潜伏、斡旋、抗争的路途中牺牲了无数次,看似有4个最终结局,整体上却仍有明显的主线倾向。相比之下,2023年一度出圈的影游《飞跃13号房》在“游戏性”上做出一定突破。该作以“电击治疗网瘾”社会事件为原型,在主角逃脱抓捕的过程中引入了QTE系统(快速反应事件),要求玩家即时响应按键才能使主角的行动获得成功,增加了操作感。同时,玩家还需要积累各个角色的好感度,以触发不同的分支剧情乃至开启隐藏结局,加强了玩法的多样性。《飞跃13号房》在游戏与影视两个层面实现了更深度的融合,模糊了影与游的边界,为行业提供了参考。
尽管存在争议与难题,互动影游这一新兴媒介,仍为当下长剧行业提供短剧化之外的另一种可能性。它将叙事进行视觉化与游戏化的双重尝试,让受众从被动的“看客”转变为主动的“玩家”,成为故事的沉浸式参与者、行动者,甚至与角色共同创造故事。这预示着一种全新的文艺接受模式正在形成。
从网络文学到微短剧与互动影游的跨媒介转化,展现了两种截然不同却又同根同源的创新路径。微短剧选择了一条“提纯与加速”的道路,将网文叙事中最具吸引力的“爽点”进行萃取、浓缩并高速播放,以适应短视频时代碎片化的注意力经济。而互动影游则走向了“沉浸与赋权”的另一端,通过赋予观众选择的权利,追求深度的参与感和体验感。这两种路径,一个追求叙事的密度,一个探索叙事的可玩性与自由度,共同揭示了在媒介融合的背景下,故事形态的巨大可塑性。未来,随着AIGC等技术进一步降低内容生产门槛,我们或许会看到“提纯式”叙事变得更加自动化与普遍化,而“沉浸式”叙事则可能成为人类创作者发挥独特创意、构建复杂情感与深度互动体验的核心阵地。跨媒介的网络文艺,正是在这种融合、分化与再创造的动态过程中,不断丰富着自身的内涵,重构着我们与故事之间的关系。
(作者:肖映萱,系山东大学文学院副教授)